1、工厂模式
Factory Pattern 是Java中最常用的设计模式之一。它提供了一种创建对象的最佳方式。
在这种模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
1.1 介绍
意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
何时使用:我们明确地计划不同条件下创建不同实例。
如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其子类执行。
应用实例: 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
优点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是好事。
使用场景:
- 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
- 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
- 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
1.2 实现
实例来源,我们将创建一个Shape接口和实现Shape接口的实体类。下一步是定义工厂类ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我们的演示类使用ShapeFactory来获取Shape对象。它将ShapeFactory传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便于获取它所需对象的类型。
1.3 步骤一
创建一个接口 (Shape.java)
pub;ic interface Shape{
void draw();
}
1.4 步骤二
创建实现接口的实体类 (Rectangle.java)
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.println("Inside Rectangle::draw() mrthod.");
}
}
Square.java
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
1.5 步骤三
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。(ShapeFactory.java)
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
1.6 步骤四
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象 (FactoryPatternDemo.java)
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
1.7 步骤五
执行程序,输出结果:
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
2、抽象工厂模式
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是以一个超级工厂为中心创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一个创建对象的最佳方式。
- 意 图: 提供一个创建一系列相关依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
- 主要结局: 接口选择的问题。
- 何时使用: 系统的产品有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品。
- 如何解决: 在产品族里定义多个产品。
- 关键代码: 在一个工厂里聚合多个同类产品。
- 优 点: 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只能使用同一个产品族中的对象。
- 缺 点: 产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的Creator里加代码,又要在具体的里面加代码。
- 注意事项: 产品族难扩展,产品等级易于扩展。
2.1 实现
- 1、创建Shape和Color接口和实现这些接口的实体类。
- 2、创建抽象工厂类AbstractFactory。
- 3、定义工厂类ShapeFactory和ColorFactory,这两个工厂类都是扩展了AbstractFactory。
- 4、创建工厂创造器/生成器类FactoryProducter。
- 5、AbstractFactoryPatternDemo,演示类使用FactoryProducter来获取AbstractFactory对象。它将传递形状信息Shape(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便于获取它所需对象的类型。同时它还向AbstractFactory传递颜色信息Color(RED / GREEN / BLUE),以便于获取它所需对象的类型。
2.2 步骤一
为形状创建一个接口
// Shape.java
public interface Shape{
void draw();
}
2.3 步骤二
创建实现接口的实体类
// Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.print("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
//Square.java
public class Square implements Shape{
@Override
public void draw(){
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
//Circle.java
public class Circle implement{
@Override
public void draw(){
system.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
2.4 步骤三
为颜色创建一个接口
//Color.java
public interface Color{
void fill();
}
2.5 步骤四
创建实现接口的实体类
//Red.java
public class Red implements Color{
@Override
public void fill(){
System.out.println("Inside Red::fill() method.");
}
}
//Green.java
public class Green implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Green::fill() method.");
}
}
//Blue.java
public class Blue implements Color {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
}
}
2.6 步骤五
为Color和Shape对象创建抽象类来获取工厂
//AbstractFactory.java
public abstract class AbstractFactory{
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape);
}
2.7 步骤六
创建扩展了AbstractFactory的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。
//ShapeFactory.java
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
}else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color){
return null;
}
}
//ColorFactroy.java
public class ColorFactory extends AbstractFactory{
@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color){
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
} else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
return new Blue();
}
return null;
}
}
2.8 步骤七
创建一个工厂创造器/生成器,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。
//FactoryProducter.java
public class FactoryProducter{
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
}else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
2.9 步骤八
使用FactoryProducter来获取AbstractFactory。通过传递类型信息来获取实体类的对象。
//AbstractFactoryPatternDemo.java
public class AbstractFactoryPatternDemo{
public static void main(String[] args){
//获取形状工厂
AbstractFactory shapeType = FactoryProuducter.getFactory("SHAPE");
//获取形状为 Circle 的对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取形状为 Rectangle 的对象
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取形状为 Square 的对象
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
//获取颜色工厂
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
//获取颜色为 Red 的对象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
//调用 Red 的 fill 方法
color1.fill();
//获取颜色为 Green 的对象
Color color2 = colorFactory.getColor("Green");
//调用 Green 的 fill 方法
color2.fill();
//获取颜色为 Blue 的对象
Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
//调用 Blue 的 fill 方法
color3.fill();
}
}
2.10 步骤九
程序输出:
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.
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3、单例模式
- Singleton Pattern是Java中最简单的设计模式之一,属于创建型模式。
- 这种模式设计到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
- 注意:
- 单例类只能有一个实例。
- 单例类必须自己创建自己的唯一实例。
- 单例类必须给所有其他对象提供这一实例。
3.1 简要介绍
- 意 图: 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
- 主要解决: 一个全局使用的类频繁地创建与销毁。
- 何时使用: 当你想控制实例数目,节省系统资源得时候。
- 如何解决: 判断系统是否已经有这个单例,如果有则返回,如果没有则创建。
- 关键代码: 构造函数是私有的。
- 优 点:
- 1、在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例(比如管理学院首页页面缓存)。
- 2、避免对资源的多重占用(比如写文件操作)
- 缺 点: 没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化。
3.2 实现
- 1、创建一个SingleObject类。SingleObject类有它的私有构造函数和本身的一个静态实例。
- 2、SingleObject类提供一个静态方法,供外界获取它的静态实例。
- 3、SingltPatternDemo,演示类使用SingleObject类来获取SingleObject对象。
3.3 步骤一
创建一个Singleton类
//SingleObject.java
public class SingleObject {
//创建 SingleObject 的一个对象
private static SingleObject instance = new SingleObject();
//让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
private SingleObject(){}
//获取唯一可用的对象
public static SingleObject getInstance(){
return instance;
}
public void showMessage(){
System.out.println("Hello World!");
}
}
3.4步骤二
从singleton类获取唯一的对象
public class SingletonPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//不合法的构造函数
//编译时错误:构造函数 SingleObject() 是不可见的
//SingleObject object = new SingleObject();
//获取唯一可用的对象
SingleObject object = SingleObject.getInstance();
//显示消息
object.showMessage();
}
}
//output
Hello World!
3.5 单例模式的几种实现方式之懒汉式,线程不安全
- 是否Lazy初始化:是
- 是否多线程安全:否
- 实现难度:易
- 这种方式是最基本的实现方式,这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized,所以严格意义上它并不算单例模式。
这种方式 lazy loading 很明显,不要求线程安全,在多线程不能正常工作。
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
3.6 懒汉式,线程安全
- 是否 Lazy 初始化:是
- 是否多线程安全:是
- 实现难度:易
- 描述:这种方式具备很好的 lazy loading,能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步。
- 优点:第一次调用才初始化,避免内存浪费。
- 缺点:必须加锁 synchronized 才能保证单例,但加锁会影响效率。
- getInstance() 的性能对应用程序不是很关键(该方法使用不太频繁)。
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}
public static synchronized Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
3.7 饿汉式
- 是否 Lazy 初始化:是
- 是否多线程安全:是
- 实现难度:易
- 描述:比较常用,但容易产生垃圾对象。
- 优点:没有加锁,执行效率提高。
- 缺点:类加载时就初始化,浪费内存。
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
3.8 其他方式
- 枚举,更简洁,自动支持序列机制,绝对防止多次实例化。
public enum SIngleton{
INSTANCE;
public void whateverMethod(){};
}
- 登记式/静态内部类
public class Singleton {
private static class SingletonHolder {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
}
private Singleton (){}
public static final Singleton getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
}
- 双检锁/双重校验锁(DCL,double-checked locking)
public class Singleton {
private volatile static Singleton singleton;
private Singleton (){}
public static Singleton getSingleton() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
4、建造者模式
5、原型模式
未完待续...【感谢RUNOOB】